2014-07-13

Diablo kūrimo istorija

Kompiuterinių žaidimų pasaulis pilnas dramatizmo - puikias idėjas pasiglemžia įvairūs kreivarankiai kūrėjai bei dažniausiai viską sugadina, o idėjas, kurios nesugebėjo tapti didžiosiomis yra pritaikomos visuomenei. Taigi dėl to žaidimo Diablo gimimas yra pergalingas. Nuo pat pradžių kūrėjus lydėjo sėkmė, įskaitant Stieg Hedlund, kuris padėjo jiems įgyvendinti kūrimo procesą. Net kompaniją Condor prijungus prie "Blizzard North", likus šešiems mėnesiams iki Diablo išleidimo, neturėjo jokios įtakos žaidimo populiarumui.


Diablo žaidimas visam laikui pakeitė žaidėjams nusistovėjusį RPG žaidimo žanrą. Miksas kruvinų kovų, požemių tyrinėjimas bei trofėjų rinkimas tapo pagal Erich Schaefer žodžius - paprastais malonumais.
Paprastumas yra pagrindinis Diablo bruožas. "Tais laikais RPG žaidimai buvo perkrauti įvairios statistikos, todėl jų gerbėjų sumažėjo drastiškai" - prisimena Max Schaefer, Erich brolis bei vienas įkūrėjų kompanijos Condor. "Mes norėjome sukurti kažką panašaus į Dungeons & Dragons: nužudei monstrą - gavai saldainį. Buvo būtina sumažinti maksimalų laiką tarp žaidimo pradžios ir pirmojo monstro nužudimo".
Kompanija Condor, kurioje gimė žaidimas Diablo, buvo įkurta 1993 metais. "Mes pradėjome dviese - aš, Erich ir Dave Brevik" - sako Max. "Dave ką tik išėjo iš kompanijos Iguana Entertainment, ir jo namuose įvyko pirmasis susitikimas. Staiga suskambo telefonas ir Dave buvo pasiūlytas naujas darbas. Tai buvo kompanijos SunSoft atstovas, kuris sužinojo apie jo išėjimą iš Iguana Entertainment. Mes pažvelgėme vienas į kitą ir negalėjome patikėti tokia laime".
Pasirašius kontraktą su SunSoft, kompanija Condor pradėjo dirbti prie Justice League Task Force konsolei Mega Drive. Tai buvo klonas Street Fighter II su personažais iš DC Comics. Vaikinams ir vėl pasisekė. "SunSoft sukūrė SNES žaidimo versiją su kita kompanija" - sako Max. "Ta "kita" kompanija pasirodo Blizzard Entertainment. Mes susitikome su jos atstovais vienoje iš žaidimų šou ir iškart tapome draugais. Blizzard tuo metu kaip tik išleido žaidimą Warcraft ir buvo pasiruošę kurti žaidimus ant PC. Mes taip pat norėjome to paties." Kaip sakoma laiku ir vietoje.


Naujas projekto kūrimas greitai prasidėjo. "Apie Diablo idėją buvo galvojama jau keletą metų" - sako Dave Brevik, pagrindinis Condor programuotojas. "Pirmieji eskizai jau buvo apmąstyti vidurinėje mokykloje, o tai buvo 1985 metai. Laikui bėgant pasikeitė ne tik dizainas: didžiasios įtakos turėjo žaidimai Moria ir Agband, sukurti Unix sistemai".
"Man viskas prasidėjo nuo žaidimo X-COM: UFO Defense" - sako Erich. "Žaidimo matymo laukas, personažų kiekis ir atsitiktiniai žemėlapiai. Jau tada supratau, kad visa tai puikiai tinka "požeminiu žanru". Greitu metu Condor ir Blizzard pasirašė naują kontraktą.
"Pagrindinė žaidimo koncepcija visada išliko nepakitusi: užmušei monstrą - gavai saldainį. Na o tai reiškia, kad Diablo gimė kaip tik laiku. Pradžioje mes galvojome taip: juda žaidėjas - juda ir monstras. Pirmasis gauna ginklą - antrasis gali jį sudaužyti į skutelius" - pasakoja Erich.
Tačiau Blizzard manė kitaip ir pasiūlė perrašyti žaidimą į realios kovos režimą. Rezultate Brevik savaitę neišėjo iš ofiso. "Kai tik baigiau pakeitimus, paspaudžiau skeletą ir mano personažas sudaužė jį i gabalus, o aš pamačiau dangaus vartus netoliese apaštalą Petrą. Štai ji, ilgai laukta magija".
Žaidimas greitai įgavo formą, bet dėl to iškilo visokių problemų. Analogiškai kaip ir X-COM, Diablo naudojo atsitiktinį kontinentą, tai reiškia, kad požemius žaidime kūrė atsitiktinius. Šis derinys analogiškas rusiškai ruletei, kurioje sistema analogiškai projektuoja paveiktos teritorijos žemėlapius, nesusijus su personažais. "Atsitiktinumų kūrimas mums tapo tikru išbandymu, nes tam įgyvendinti jokių priemonių dar nebuvo".


Diablo struktūra buvo visiškai žalia ir komandos nariai dažnai keisdavosi vaidmenimis. Brevik buvo atsakingas už programavimą, o broliai Schaefer už dizainą ir gameplay dalį. Max taip pat faktiškai buvo atsakingas už verslo sritį. Tačiau komandinė dvasia tvyrojo Condor kompanijoje. Pavyzdžiui, vaikinu dirbo kartu kurdami personažų valdymą. Judėjimas, kova ir trofėjų paieška - visa tai turėjo būti sumažinta iki keletos pelės mygtukų paspaudimų. "Dešnysis mygtukas, kairysis mygtukas ir keletas klavišų - štai ko mes norėjome" - sako Brevik.
Erich pritaria: "Grind'inimo kūrimo procese (tai yra nuolatos naikinant tuos pačius monstrus) turi blogą reputaciją. Mes susikoncentravome ties šia vieta. Žaidėjas turi gauti maksimaliai mėgautis žaidimu, jausti, kaip kiekvieno monstro kaulai išlaksto į visas šalis. Taigi pelė tapo idealiu ginklu. Iš vienos pusės teko daug spaudinėti mygtuką, o iš kitos pusės leido žaisti Diablo kiekvienam norinčiam, netgi mano mamai".
"Kuo lengvesnis žaidimas, tuo sunkiau kūrėjams jį sukurti" - sako Max. "Daugelis RPG projektų žlugo dėl neišvystytos bausmių sistemos: jeigu žaidėjas ne valgo, jis miršta ir žaidėjas iš kompiuterio patiria dideles nuoskaudas. Mūsų atveju viskas atvirkščiai: kiekvienas judesys suteikia malonumą".
Likus šešiems mėnesiams iki žaidimo išleido Condor susidūrė su finansinėmis problemomis. Diablo tuo momentu buvo beveik baigtas, bet tai negelbėjo kūrėjų dėl iškilusių problemų užsidaryti. Pagalba atsirado greit: Blizzard pasiūlė perpirkti kompaniją ir perkelti ją į savo filialą - Blizzard North. "Tai buvo netikėta, bet laiku" - juokiasi Erich. "Kompanija jau kabėjo ant plauko ir tai galėjo reikšti tik vieną - užsidarymą". "Mes puikiai susidirbome" - pasakoja Brevik. "Mūsų idėjos buvo labai panašios, taigi bendradiaujant sunkumų neiškilo".
Po sutikimo Condor darbo procesas kuriant Diablo kardinaliai pasikeitė. "Iš pradžių mūsų biudžetas buvo apie pusė milijono dolerių. Žaidimui tai mažai. Kartu dirbant su Blizzard - jokių finansinių apribojimų plius šešiems mėnesiams rezervas. Tokios galimybės tikrai nebuvo galim praleisti, taigi mes pradėjome dirbti su Battle.net".
Sistema Battle.net, priklausanti Blizzard South, realizuota pagal idėją daugelio žaidėjų režimui. "Ji pasirodė tuo momentu, kaip mes jau artėjome prie pabaigos" - sako Max. "Ir jeigu nemeluojant ji buvo fantastiška: du žmonės iš įvairių pasaulio šalių gali kovoti drauge paspaudę vieną vienintelį mygtuką. Tais senais laikais reikėjo surinkti naudotojo IP adresą, kad su juo susisiekti. Ir nors Diablo vis dar naudojo "peer to peer" tinklą, mes jau pradėjome fiksuoti pirmuosius sukčiavimo atvejus. Niekas iš mūsų nebuvo pasiruošęs milijonams fanatų, net tiek ir nesitikėjome jų, taigi mes buvome visiškai nepasiruošę įvairioms machinacijoms."


Max prisipažįsta, kad Battle.net "labai chaotiškai" įsipaišė į žaidybinį procesą. Ateityje žaidimo populiarumas labai priklausė nuo šios sistemos. "Mūsų komanda santykinai anonimiškai" - prisimena Max. "Taigi, kai mes gavome galimybę gauti demo Windows CD, džiaugsmui nebuvo ribų. Kitą dieną po išleidimo mūsų telefonas vis netilo. Va tada mes supratome, kad stovime ant slenksčio kažko naujo".
Toliau - daugiau. Labiausiai nervuojantis klausimas, dideli pardavimai, ilgai lauktas tęsinys ir svarbiausia pirmieji klonai. Konkurentai nelaukė, kopijavo kiekvieną Diablo elementą, siekė saviems produktams pridėti "velnio" dūšią. Tada masiškai paplito "Quest Giver" žaidimo tipai su šauktukais virš galvų.
Po Diablo II išleidimo broliai Schaefer ir Dave Brevik paliko Blizzard. Kartu su Bill Roper jie įkūrė nuosavą kompaniją "Flagship Studio" ir pradėjo kurti naują projektą - Hellgate: London. Naujame žaidime buvo du režimai: iš pirmojo ir trečiojo asmens. Lygiai buvo generuojami atsitiktinai.
Nepatogi žaidimo apmokėjimo sistema ir nenusisekęs išleidimas nedavė populiarumo Hellgate: London žaidimui. Kitaip sakant projektas sužlugo. "Dirbant Flagship aš sužinojau daug daugiau, nei dirbant prie pirmosios Diablo dalies" - sako Brevik. "Atsirado problemų su dizainu, daugelio žaidėjų režimu ir kažkuriuo momentu supratome, kad prisiėmėme per daug darbo".
"Flagship turėjo potencialą - sako Erich - bet mums nepasisekė jo realizuoti. Didžiausią kaltę prisiimu aš, kaip atsakingas už dizainą. Sunku pripažinti, kad visą kaltę prisiėmė Bill Roper. Jis siena stovėjo už visą komandą ir kiekvieną jos narį. Bet gyvenimas tęsiasi".
Ir netrukus pasirodė Torchlight, už kurio kūrimą atsakingi buvo broliai Schaefer. "Šį kartą mums pasisekė daug geriau. Galvoju mes pagaliau radome savo vietą gyvenime." - sako Max.
Na ir pabaigai siūlome pasiklausyti Tristram muzikėlės:


Pasiremta: habrahabr.ru

Komentarų nėra:

Rašyti komentarą